每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-06-21 14:25:29
據(jù)悉,世界衛(wèi)生組織(WHO)將游戲成癮列入精神疾病早在今年年初就有消息傳出。當(dāng)時(shí),游戲大廠組成的游戲協(xié)會(huì)還曾發(fā)布聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。不過,這份聲明似乎并沒有起到應(yīng)有的作用。根據(jù)報(bào)道,“游戲成癮”列為精神疾病的相關(guān)規(guī)定將自6月19日起生效。
每經(jīng)編輯|湯亞文
6月19日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中正式加入“游戲成癮”(gaming disorder)(也譯作“游戲障礙”),并列為精神疾病。
規(guī)定一出,不知有多少人為了擺脫“精神病”頭銜而放棄游戲,又不知道有多少父母用這條規(guī)定去嚇唬孩子,“你再打游戲就成精神病了”!
如果打游戲的人少了?誰最著急?當(dāng)然是游戲開發(fā)商和游戲機(jī)制造商!
日前,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA,是一個(gè)美國游戲行業(yè)貿(mào)易協(xié)會(huì),成員包括任天堂、索尼、Magic Leap、騰訊、華納兄弟、英偉達(dá)等國際一線大廠)就急忙呼吁WHO在將游戲成癮正式列入最終文件之前重新考慮此事。
圖文無關(guān)(圖片來源:視覺中國)
據(jù)鈦媒體報(bào)道,按照WHO的說法,游戲成癮分為在線游戲成癮與離線游戲成癮兩種,主要癥狀包括無法控制、優(yōu)先性、不計(jì)后果三個(gè)特點(diǎn)。
具體癥狀包括,對(duì)游戲的控制減弱;增加游戲的優(yōu)先權(quán),使游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日?;顒?dòng);游戲繼續(xù)或升級(jí),盡管產(chǎn)生負(fù)面后果;行為模式具有足夠的嚴(yán)重性,導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域的重大損害;游戲行為和其他特征在至少12個(gè)月的時(shí)間內(nèi)通常是明顯的。
另外,WHO還在草案中列出了“危險(xiǎn)游戲”,也就是說,出現(xiàn)這種情況時(shí),患者或其周圍人的身心健康遭受損害的風(fēng)險(xiǎn)會(huì)大大增強(qiáng)。
據(jù)新浪科技消息,ESA就世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列入精神疾病的做法提出激烈批評(píng),認(rèn)為他們列舉的證據(jù)不夠充分,而且可能引發(fā)誤診。
6月19日(北京時(shí)間),ESA在聲明中寫道:
我們必須指出的是,這份草案并非最終版本,目前仍在討論和評(píng)估。世界各地的專家都呼吁世界衛(wèi)生組織對(duì)待‘游戲成癮’時(shí)應(yīng)該保持謹(jǐn)慎,因?yàn)檫@有可能導(dǎo)致對(duì)真正的心理健康問題的誤診。盡管遭到醫(yī)療界和科學(xué)界的極力反對(duì),但還是在這份草案中看到了‘游戲成癮’。支持這種做法的研究充滿矛盾,而且并不確定。沒有客觀證據(jù)定義和診斷游戲沉迷,因此可能引發(fā)誤診。世衛(wèi)組織應(yīng)該在明年將‘游戲成癮’包含在最終版本的ICD-11之前查看更多證據(jù)。
由于ICD-11仍在評(píng)估之中,所以最終內(nèi)容可能修改。DoNews互娛消息稱,在WHO發(fā)布新版分類之前,包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在內(nèi)的由全球各地游戲大廠組成的游戲協(xié)會(huì)曾在2018年1月發(fā)布聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。
聯(lián)合聲明表示,全球已超過20億人正安全且明顯地享受著游戲,游戲產(chǎn)品在教育、治療、和娛樂等領(lǐng)域的價(jià)值已得到廣泛證明,協(xié)會(huì)對(duì)WHO將‘游戲成癮’列入ICO-11表示擔(dān)憂,希望WHO對(duì)所持證據(jù)有更加全面的考慮。
在新版《分類》正式開始實(shí)施后,各游戲協(xié)會(huì)暫未發(fā)布新的聲明,國內(nèi)精神疾病醫(yī)院暫未更新科目列表。
為什么任天堂、索尼這些游戲廠商會(huì)對(duì)“游戲成癮是精神疾病”如此敏感?答案很簡單,游戲就是這些企業(yè)的飯碗。
據(jù)每經(jīng)小編(微信號(hào):nbdnews)了解,近年來游戲行業(yè)一直處于高增長的態(tài)勢(shì),財(cái)經(jīng)網(wǎng)引用GameLook報(bào)道稱,市場調(diào)研公司Newzoo報(bào)告顯示,2017年全球游戲市場規(guī)模為1217億美元,而Top 25的公司占據(jù)了其中77%的份額,整體游戲市場規(guī)模增幅為14.3%。
Newzoo透露,2017年全球收入最高的25家游戲發(fā)行商總收入達(dá)到了941億美元,和2016年相比增長了29%。這25家公司依次是:騰訊、索尼、蘋果、微軟、動(dòng)視暴雪、網(wǎng)易、谷歌、EA、任天堂、萬代南夢(mèng)宮、Netmarble、育碧、Nexon、華納兄弟、Take-Two Interactive、Square Enix、Mixi、NCSoft、Cyber Agent、Konami、DeNA、迪士尼、完美世界、世嘉和三七互娛。
其中手游增長在2017年持續(xù)強(qiáng)勢(shì),在收入最高的25家公司里占據(jù)了46%的收入份額,比2016年的41%有所提高,值得注意的是,有13家公司的收入主要是來自手游業(yè)務(wù)。
圖文無關(guān)(圖片來源:攝圖網(wǎng))
而WHO這項(xiàng)規(guī)定的出爐,顯然會(huì)對(duì)游戲公司的業(yè)績有所影響。
目前,索尼、微軟和任天堂仍是全球主機(jī)游戲市場的最大贏家,這三家公司占2017年全球主機(jī)游戲收入的57%,任天堂的收入同比增長了98%,主要得益于Switch主機(jī)熱銷以及第一方游戲的成功。
據(jù)公開消息顯示,截至2018年3月,任天堂于2017年3月首發(fā)的游戲機(jī)Switch,已在全球賣出1779萬臺(tái),比上一季度增長293萬臺(tái),2018年1-3月期間,平均每月的銷量約97萬。軟件銷量已達(dá)6897萬份,相比上一季度增長1640萬份。
根據(jù)任天堂財(cái)報(bào),截至2018年3月,“智能設(shè)備和IP相關(guān)收入”全年為3.55億美元,同比增長62%。這部分收入占到了任天堂總銷售額的5%,而手游業(yè)務(wù)的銷售額約為3億美元。
除此之外,據(jù)TechWeb,任天堂社長古川俊太郎對(duì)旗下游戲業(yè)務(wù)更是充滿的期待,他曾對(duì)媒體表示,希望任天堂能夠達(dá)成手機(jī)游戲業(yè)務(wù)1000億日元規(guī)模的收益。
圖文無關(guān)(圖片來源:攝圖網(wǎng))
另外,對(duì)于現(xiàn)在的Sony來說,游戲業(yè)務(wù)的重要性更是超過電視機(jī)、數(shù)碼相機(jī)、智能手機(jī)等。
中關(guān)村在線消息稱,今年4月接任索尼CEO的吉田健一郎,將公布一項(xiàng)為期三年的計(jì)劃,該計(jì)劃將大幅增進(jìn)索尼對(duì)游戲訂閱和娛樂收入的依賴。
據(jù)人民網(wǎng)報(bào)道,自從399美元的索尼PlayStation 4游戲機(jī)發(fā)布以來,已經(jīng)成為索尼歷史上銷售速度最快的游戲機(jī)。上市9個(gè)月其總銷量就突破1000萬臺(tái),超過微軟和任天堂的同代產(chǎn)品。游戲業(yè)務(wù)的野心勃勃與電子業(yè)務(wù)的表現(xiàn)疲軟形成了鮮明對(duì)比,后者長期以來都是索尼的核心業(yè)務(wù),但最近幾年卻問題頻出。
根據(jù)索尼2017財(cái)年(截止今年3月31日)年報(bào)顯示,其移動(dòng)通訊業(yè)務(wù)的銷售收入同比減少5%至7237億日元,主要因?yàn)橹悄苁謾C(jī)銷量下降;營業(yè)虧損276億日元,主要原因是錄入了313億日元的長期資產(chǎn)減值,銷量下降及核心部件成本增加也對(duì)業(yè)績?cè)斐闪擞绊憽?/p>
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