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CJ 2025丨網(wǎng)易雷火黃卓:靠單一內(nèi)容和品類打不開全球市場的大門,攻堅3A游戲不能只拼硬指標(biāo)

2025-07-31 20:20:40

網(wǎng)易雷火市場及營銷總經(jīng)理黃卓在第二十二屆中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上表示,中國游戲廠商雖已具備全球創(chuàng)意輸出能力,但進軍主流市場需更區(qū)域化策略。他強調(diào),中國游戲已從本地化適配邁向普世性樂趣階段,同時需攻克3A游戲領(lǐng)域,不僅拼硬指標(biāo),更要有文化共鳴。網(wǎng)易正沖刺全球市場,將“中國制造”打造為全球游戲行業(yè)高品質(zhì)可靠產(chǎn)品的代名詞。

每經(jīng)記者|張梓桐    每經(jīng)實習(xí)編輯|余婷婷    

第二十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(2025 ChinaJoy)開幕在即,在7月31日舉行的第二十二屆中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,網(wǎng)易雷火市場及營銷總經(jīng)理黃卓表示,當(dāng)前,中國廠商已經(jīng)有能力把天馬行空的創(chuàng)意穩(wěn)穩(wěn)搭進全球每一塊屏幕,但未來中國游戲廠商進軍主流市場,還是要采取更區(qū)域化的策略。

黃卓的發(fā)言以185.57億美元的2024年中國自主研發(fā)游戲海外銷售收入數(shù)據(jù)開篇,“這個占國內(nèi)市場實際銷售收入近四成的數(shù)字,既是成績單,更是叩問:中國已成為游戲出口大國,但如何實現(xiàn)可持續(xù)的高品質(zhì)發(fā)展?”

筑牢工業(yè)化“硬功夫”:“靠單一內(nèi)容和品類打不開全球市場的大門”

“靠單一內(nèi)容和品類打不開全球市場的大門。”黃卓的這句話,道出了網(wǎng)易國際化探索的核心認知?;厮菥W(wǎng)易游戲的出海歷程,從早期依賴“舒適區(qū)”,到如今在多品類賽道全面開花,背后是工業(yè)化能力沉淀。

網(wǎng)易雷火市場及營銷總經(jīng)理黃卓  圖片來源:企業(yè)供圖

過去十年,中國手游迎來“黃金增長期”,網(wǎng)易同步完成了從《陰陽師》《荒野行動》到《巔峰極速》《全明星街球派對》等游戲的品類突破?!斑@不僅是創(chuàng)意的勝利,更是工業(yè)化體系的成果。”黃卓強調(diào),這種“硬功夫”體現(xiàn)在大規(guī)模、高效率開發(fā)高品質(zhì)產(chǎn)品的能力上——從玩法構(gòu)思到技術(shù)落地,從跨平臺適配到全球化運營,一套成熟的研發(fā)管線支撐著不同品類產(chǎn)品的穩(wěn)定輸出。

如今,這些“硬功夫”已轉(zhuǎn)化為全球玩家觸手可及的體驗:東京地鐵里,年輕人低頭激戰(zhàn)《荒野行動》;里約熱內(nèi)盧的咖啡館中,南美玩家組隊暢玩《Blood Strike》(2025年5月全球下載量破億)?!?span id="eyrbufc" class="">中國廠商已經(jīng)能把創(chuàng)意穩(wěn)穩(wěn)搭進全球每一塊屏幕。”黃卓的這句話,也印證了工業(yè)化能力帶來的全球化滲透力。

與暴雪合作開發(fā)的《暗黑破壞神:不朽》,則讓網(wǎng)易對全球化有了更深的思考。這款產(chǎn)品雖在全球市場取得成績,卻未能改變歐美玩家偏好PC(個人電腦)和主機端的習(xí)慣?!斑@讓我們意識到,進軍主流市場必須尊重區(qū)域特性?!秉S卓表示,這一認知推動網(wǎng)易在多平臺領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力:在手游主流市場精耕細作,在PC和主機主導(dǎo)的歐美市場則針對性突破。

“產(chǎn)品基礎(chǔ)服務(wù)到位、硬功夫不掉鏈子,都只是‘開胃菜’?!秉S卓的這句話,點出了中國游戲出海的進階邏輯——真正的競爭力在于讓玩家覺得“真好玩”(Fun)。而這一點,在《漫威爭鋒》的成功中得到了體現(xiàn)。

這款去年12月上線的游戲,賽季更新后一舉沖上Steam雙榜第一,三個月內(nèi)全球用戶突破4000萬,成為闖入歐美主流視野的現(xiàn)象級產(chǎn)品。黃卓解讀道,這個“Fun”背后是無數(shù)細節(jié)的打磨:精準(zhǔn)還原漫威超級英雄的特質(zhì),讓玩家在操作中感受到角色魅力;優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏與交互體驗,讓不同地區(qū)的玩家都能獲得流暢快感?!霸趯κ值膬?yōu)勢戰(zhàn)場脫穎而出,靠的就是對‘好玩’的極致追求?!?/p>

同樣的邏輯體現(xiàn)在《永劫無間》和《七日世界》的出海表現(xiàn)中。前者憑借自由暢快的武俠競技體驗征服海外玩家,后者以獨特的末日生存玩法,在移動端公測首日登頂全球166個國家和地區(qū)的免費榜。這些產(chǎn)品共同證明:中國游戲已從“本地化適配”的初級階段,邁向“用普世性樂趣打動全球玩家”的高階階段。

攻堅3A“必考題”:不能只拼硬指標(biāo)

“二十年前,微軟問我們何時能在Xbox開發(fā)主機游戲,我們只能尷尬微笑?!秉S卓的回憶,道出了中國游戲廠商曾對3A(高投入、高成本、高品質(zhì))領(lǐng)域的“敬畏”。彼時,3A游戲“高預(yù)算、高工藝、高品質(zhì)”的三座大山,讓中國開發(fā)者望而卻步。

如今,隨著產(chǎn)業(yè)實力的躍升,這三座大山正在被逐步攻克。從預(yù)算來看,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入20年間增長60倍,為3A研發(fā)提供了支撐?!爱?dāng)年是被預(yù)算限制了想象力,現(xiàn)在則有了試錯的底氣?!?/p>

更關(guān)鍵的是“高工藝”的突破。據(jù)稱,經(jīng)過二十余年積累,網(wǎng)易已構(gòu)建起成熟的3A研發(fā)體系:從主流技術(shù)工藝的掌握,到研發(fā)管線的配置,再到跨平臺引擎的應(yīng)用,“該怎么做、用什么方案,都已有清晰認知”。黃卓以汽車產(chǎn)業(yè)類比:“就像二十年前中國車廠難以打造高端車型,如今卻能與全球品牌同臺競技,游戲行業(yè)的工業(yè)化能力也已邁過了門檻?!?/p>

最難的“高品質(zhì)”突破,則體現(xiàn)在文化共鳴的打造上?!?A游戲作為文化產(chǎn)品,不能只拼硬指標(biāo),更要有‘神’?!秉S卓以網(wǎng)易首款敘事型單機3A《歸唐》為例,通過“大歷史中的小人物”敘事,在首支宣傳片發(fā)布后便引發(fā)海內(nèi)外情感共鳴。為了還原歷史,開發(fā)團隊還與甘肅省文化和旅游廳合作,獲取了覆蓋全省的相關(guān)歷史文化遺產(chǎn)數(shù)據(jù)掃描和史料考據(jù),“我們想證明,中國開發(fā)者能做出打動全球玩家的原創(chuàng)3A”。

展望未來,黃卓公布了網(wǎng)易沖刺全球市場“高地”的產(chǎn)品矩陣:《遺忘之海》是100%中國制造的跨平臺大作,還有正在研發(fā)中的《無限大》。這些產(chǎn)品共同指向一個目標(biāo):將“Made in China(中國制造)”打造成全球游戲行業(yè)高品質(zhì)可靠產(chǎn)品的代名詞。

“在制作高品質(zhì)游戲這件事上,我們已經(jīng)練就了硬功夫,現(xiàn)在可以施展軟實力了?!秉S卓的這句話,既是對網(wǎng)易的期許,也是對中國游戲行業(yè)的展望。從品類突破到3A攻堅,從工業(yè)化能力到文化感染力,中國游戲出海正在完成從“量”到“質(zhì)”的跨越。

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